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miércoles, 1 de febrero de 2017

Deshacer el envío de un mensaje que se mandó forma errada en Whatsapp


La aplicación de mensajería instantánea WhatsApp ofrecerá a sus usuarios la posibilidad de recuperar un mensaje que se mandó forma errada.

La información fue publicada por el portal web The Telegraph. En la nota se explica que la app ya está ejecutando las pruebas técnicas para lanzar en una próxima actualización esta posibilidad.

Editar un mensaje que no ha sido leído

De igual manera, Whatsapp prueba otra función que permitiría editar un mensaje que no ha sido leído por el destinatario.

App más usada

Días atrás el servicio de mensajería incluyó una herramienta que permite compartir, en tiempo real, la ubicación exacta del usuario. Hasta ahora, se trata de la app más usada en el mundo para enviar mensajes, notas de voz y realizar videollamadas.




Fuente: http://www.diariolasamericas.com

Microsoft el gigante del software intentará competir contra Chrome OS


Computación en la nube

Una de las tecnologías que marcará la pauta de la industria en los próximos años -aunque ya está presente en algunas propuestas- viene de los servicios «cloud», es decir, computación en la nube. Y Microsoft quiere ahondar en este desafío. Ya hay algunas referencias acerca del compromiso de la firma americana de crear una versión de su sistema operativo Windows que ejecute sus aplicaciones y programas sin estar instalados en el escritorio.

Según ha desvelado el medio especializado «ZDnet», el gigante de Redmond (EE.UU.) prepara Windows 10 Cloud -nombre en código-, una plataforma que estaría enfocada a competir contra los Chromebooks, una línea de ordenadores que trabaja bajo el sistema ChromeOS y con la que Alphablet (Google) ha obtenido una importante cuota de mercado en entornos educativos por sus prestaciones y bajos precios. Además, otra de las ventajas es su capacidad de funcionar sobre equipos de menores prestaciones.

Se trata, según las primeras hipótesis, de un movimiento estratégico para rascar a la competencia en unos segmentos, la educación y los negocios, tradicionalmente capitalizados por Microsoft. Aunque todavía está en frase de pruebas, las primeras filtraciones apuntan a que la firma lanzará una versión simplificada de Windows 10 que será capaz de ejecutar únicamente aplicaciones de la Plataforma Universal de Windows (UWP) instaladas desde la tienda oficial de Windows. De forma que los ordenadores serían incapaces de ejecutar programas informáticos de escritorio previamente instalados.

Se trataría de algo similar a lo que se propuso hace unos años con Windows RT, que inicialmente era una versión de Windows que utilizaba la estructura de procesadores ARM de 32 bits para ejecutarse principalmente en dispositivos con formato tabletas. Microsoft no ha confirmado esta información, pero se cree que estará disponible en abril de este año.

Fuente: http://www.abc.es

Sextech (tecnología para el sexo) más allá de los límites


La empresaria Cindy Gallop está empeñada en llevar la tecnología para el sexo más allá de sus límites.

Tal vez estés pensando: ¿realmente necesita el mundo más vibradores o más entrenadores inteligentes de Kegel?

Sexo social

Pero Gallop define sextech (tecnología para el sexo) como cualquier tecnología diseñada para innovar y mejorar la sexualidad humana.

Para ella, eso significa hacer que la gente se sienta cómoda al hablar de sexo... y al compartir videos de ellos mismos teniéndolo. Gallop, ejecutiva de publicidad retirada que vive en Nueva York, le llama a eso “sexo social”.



Mitos sobre el sexo

Desde el 2009, ella ha trabajado para normalizar las conversaciones sobre sexo, primero lanzando una página que solo tenía como fin desmentir mitos sobre el sexo que provienen de la pornografía (por ejemplo: no, no es cierto que a todas las mujeres les guste que las maldigan en la cama).


Haz el amor, no porno

En el 2013, expandió su negocio con Make Love Not Porn (Haz el amor, no porno), una plataforma en la que la gente puede compartir videos de relaciones sexuales consentidas con su pareja.

Gallop quiere combatir el hecho de que el sexo sea tabú. Según ella, cuando la gente habla del tema, sus palabras suelen estar acompañas de vergüenza.

Donald Trump 

Dados los hechos recientes, tal vez hoy es más importante que nunca que la gente hable del sexo y el porno. Después de todo, Donald Trump trató de hacer pasar su comentario de “hacer lo que quiera con las mujeres, incluso agarrarlas del coño” como una “charla de vestuario”.

Y al estudiante de Stanford Brock Turner solo le dieron seis meses de cárcel por abusar sexualmente de una mujer inconsciente detrás de un basurero. El padre de Turner defendió su comportamiento, sugiriendo que “20 minutos de acción” no ameritaban ir a prisión.

Algunos culpan a la disponibilidad de porno agresivo de fomentar una cultura que proyecta como normal, y hasta apropiada, la supremacía del hombre.

En contra del porno violento

Después de que Turner fue sentenciado, la página web de porno xHamster adoptó una postura en contra del porno violento. Decretó la regla ‘Brock Turner': cuando los usuarios buscan imágenes o videos de violaciones en su sitio, los orientan a buscar servicios de salud mental.

“Tenemos que dar esta discusión y la gente cada vez comprende más porqué”, le dijo Gallop, de 57 años, a CNNMoney. “Cuando agarrar a una mujer por el coño es avalado presidencialmente, no podemos seguir viendo el sexo y el porno como siempre lo he hemos hecho”.

Gallop quiere que Make Love Not Porn (Haz el amor, no porno) se convierta en una contraposición del porno, pero ha tenido problemas para encontrar financiadores para el proyecto.

Dice que ha recaudado cerca de 1 millón de dólares desde el 2011 (en una mezcla de su propio dinero y de recursos de inversionistas providenciales). Durante los últimos dos años, ha tratado, en vano, de recaudar 2 millones de dólares adicionales.

Según ella, los inversionistas todavía son muy cautelosos con la idea de financiar públicamente una empresa de tecnología para el sexo que aún es considerada como algo “tabú”.

Falta de recursos

Pero la falta de recursos no ha hecho que se rinda. Al contrario, Gallop está creciendo. En noviembre anunció que busca recaudar 10 millones de dólares con un nuevo fondo para invertir en su empresa y apoyar otras empresas de tecnología para el sexo.

“Decidí que tal vez tenga más éxito consiguiendo dinero para financiar esa categoría que financiando mi propia compañía”, dice.

Una de esas empresas para las que está recaudando fondos a través de una plataforma de crowdfunding es MLNP, cuyo modelo actual de negocio se sostiene gracias a que la gente paga por transmitir videos sexuales en la página. Parecido a lo que pasa con YouTube, los creadores de esos contenidos (son cerca de 200) reciben una porción de las ganancias basada en el número de veces que sean vistos.

Academia online

Gallop también sueña con formar una academia online de educación sexual, donde padres y maestros puedan encontrar consejos de educadores sexuales sobre cómo hablar con los niños sobre el sexo y los valores.


Pornhub

Según ella, la masificación del porno no puede, y no debería, ser ignorada. Una de las páginas de adultos más populares, Pornhub, aseguró que durante el 2016 se vieron en ese sitio 91.000 millones de videos.

La falta de una conversación abierta y honesta sobre el sexo hace que mucha gente no diferencie bien el porno como entretenimiento y el sexo como una realidad.

“Hablar de sexo abierta y honestamente trae muchos beneficios sociales que este mundo realmente necesita”, afirma Gallop.

Fuente: http://cnnespanol.cnn.com

martes, 31 de enero de 2017

Los usuarios aún no son conscientes de la importancia de las contraseñas


El mayor uso que hacemos actualmente de las nuevas tecnologías y de los servicios online ha incrementado considerablemente el número de contraseñas que usamos. Sin embargo, los usuarios aún no son conscientes de la importancia de las mismas: sólo uno de cada diez usuarios utiliza una contraseña que considera «segura».


Algunas personas no cambian nunca sus contraseñas

La compañía especializada en seguridad, S2 Grupo, ha realizado una encuesta a través de su blog Hijosdigitales.es para conocer los hábitos de los usuarios en relación a sus claves, elemento esencial para mantener la privacidad y seguridad de las diferentes cuentas y dispositivos que se utilizan. Del estudio se extrae que el 56% de las personas aseguran no cambiar nunca sus contraseñas y utilizar las mismas desde hace años. Sólo cerca del 18% las cambia mensualmente y en torno al 13% las renuevan anualmente.

Claves débiles

Junto a esto, el 77% reconocen utilizar claves «débiles» conformadas por letras, números o la combinación de ambas y sólo el 13% de los encuestados hace uso de contraseñas consideradas seguras. Además, el 42,7% de los usuarios utiliza la misma contraseña para todo y sólo el 31% dispone de una diferente para cada entorno.

Expuestos a la posible acción de un hacker

«Del resultado de esta encuesta comprobamos cómo todavía hay una tendencia muy amplia a utilizar contraseñas poco seguras, por lo que es necesario impulsar un uso responsable y protegido en entornos online», explica el socio-director de S2 Grupo, José Rosell. «Usar este tipo de claves significa quedar realmente expuestos a la posible acción de un hacker que podría acceder a nuestros dispositivos o cuentas inutilizándolos o robándonos información, por ejemplo, lo que puede ser especialmente grave en el caso de los menores de edad», añade Rosell.

Escoger una clave robusta

Para una buena gestión de contraseñas es importante escoger una clave robusta, con 8 caracteres como mínimo, con mayúsculas, minúsculas, números y símbolos. Además, es importante no dejar las contraseñas guardadas en los dispositivos, utilizar claves diferentes para cada servicio utilizado y mantenerlas en secreto, entre otras recomendaciones.

Fuente: http://www.abc.es

Pac-Man uno de los videojuegos más exitosos de la historia



Es difícil ver esta imagen y no asociarla a un sonido muy particular: el del característico "waka-waka" de Pac-Man comiendo bolitas a medida que avanza, cada vez a más velocidad, por diferentes laberintos, perseguido por unos coloridos fantasmas.

Su nombre también está asociado a lo musical, pues proviene de la palabra japonesa"paku-paku", que se usa para describir el movimiento y ruido que hacemos al abrir y cerrar la boca cuando masticamos.

Pero si lo que buscamos es el nombre de una persona asociado a este popular videojuego, es sin duda Masaya Nakamura, el expresidente y fundador de Bandai Namco (una de las mayores productoras de videojuegos del mundo), y que falleció -según comunicó la compañía este lunes- el 22 de enero a los 91 años.

Nakamura no fue su creador, pero era considerado su "padre" porque logró darle vida y popularizarlo en todo el mundo, desde su lanzamiento en mayo de 1980, convirtiéndolo en un fenómeno global.

Masaya Nakamura (centro) con el vicepresidente de Namco Kyushiro Takagi (izq.) y el presidente Takeo Takasu, en una fotografía de 2005.

Pac-Man fue uno de los videojuegos que trascendieron a la época dorada de los juegos arcade.

Sus ventas fueron tan altas que inspiraron dos series de televisión ("Pac-Man: la serie animada", 1984, y "Pac-Man y las aventuras fantasmales", 2013) que narraban las aventuras de su protagonista y una película en 3D ("Píxeles", 2015), así como una canción ("Pac-Man Fever", Jerry Buckner y Gary García, 1981), que llegó hasta el top 10 de éxitos musicales estadounidenses y vendió más de dos millones de copias.

El videojuego llegó a tener un Récord Guinness, al convertirse en el más comprado de la historia, y todavía hoy muchos siguen sucumbiendo a la "pacmanía".


Pero ¿cuáles son las claves de su éxito?


1. La inclusión del público femenino


"Pac-Man se hizo popular entre todo el mundo -jóvenes y mayores; hombres y mujeres- porque nuestra idea original era hacer un juego que se dirigiera también a mujeres y a parejas", le contó el janponés Toru Iwatani (62), diseñador del juego, a la revista Time en 2015.

"Otorgarle a Pac-Man el poder de perseguir fantasmas les dio a los jugadores una perspectiva renovada sobre la jugabilidad, y esa idea también llamó la atención de una nueva generación de mujeres que habían ganado poder y querían ser perseguidoras, en lugar de perseguidas".

Iwatani se dio cuenta de que los salones de juego "oscuros y sucios" de Tokio se centraban en los hombres, así que buscó la forma de incluir a las mujeres creando un juego que pudiera ser para todos y que captara la atención del público femenino. Y lo logró.
Fue, efectivamente, uno de los primeros en abrirse al público femenino. En 1982, la señora Pac-Man se convertiría en la primera protagonista femenina de la historia de los videojuegos.

2. La sencillez y facilidad del juego

El diseño y objetivo de Pac-Man es extremadamente sencillo: un círculo amarillo (inspirado en una pizza con un trozo faltante), se desplaza por los pasillos de un laberinto, comiendo lo que encuentra a su paso y huyendo o cazando fantasmas.

Hace apenas unos días, Iwatani visitó América Latina por primera vez para asistir al Congreso del Futuro 2017 en Chile -que se celebró entre el 9 y el 14 de enero en Santiago- y contó algunos detalles sobre el famoso juego durante su charla "La influencia de los videojuegos".

"Creo que el secreto de su popularidad se basa en tres factores: las reglas son simples, la forma de controlarlo también y los personajes son entrañables, tanto los protagonistas como los antagonistas", explicó.

"Intenté con algo más fácil y más simple [que los juegos que había entonces] para que todos pudieran participar".

Toru Iwatani visitó el Congreso del Futuro 2017 en Chile en enero.

Y no es la primera vez que resalta esa sencillez. "La belleza de Pac-Man reside en que cualquiera que juegue sabe inmediatamente lo que está ocurriendo. Por eso todavía funciona hoy en día si lo descargas en un smartphone. Hace 35 años estábamos limitados por el CPU [procesador], ahora no tenemos esas limitaciones, pero los creadores de videojuegos necesitan pensar en lo que hizo que los juegos viejos fueran tan buenos", le contó a Financial Times .

3. El peculiar comportamiento de los antagonistas

Clyde, Inky, Pinky y Blinky son los fantasmas que intentan capturar a Pac-Man, pero no tienen nada de aterrador. Al contrario, son tan enternecedores como sus nombres y aspecto.

"Es simple: nosotros matamos a Pac-Man".

Cada uno de ellos -de un color diferente- se comporta de manera distinta:

  • El rojo (Blinky) persigue directamente a Pac-Man.
  • El rosado (Pinky) se posiciona a una distancia de 32 píxeles frente a su boca.
  • El azul (Inky) se coloca en un punto de espejo simétrico respecto a él.
  • El naranja (Clyde) se mueve aleatoriamente.

Itawani dijo que, al principio, su jefe (el recientemente fallecido Nakamura) no se mostró muy convencido.

"Todos los desarrolladores del equipo y la gente de nuestra edad sabía que cada fantasma debía tener un color diferente. Necesitaban ser entrañables, como dibujos animados, pero Nakamura quería que todos fueran rojos. Yo tenía 26 años y me aterraba la idea de enfrentarme al jefe".
El joven decidió entonces hacer una encuesta en la empresa y le mostró los resultados a su jefe, quien al final terminó por convencerse de que era una buena idea. Y el tiempo le dio la razón.


Aumento de los ingresos de Apple gracias al iPhone 7





El éxito del iPhone 7

El  iPhone 7 le permitió a Apple cerrar el primer trimestre fiscal de 2017 con un aumento en sus ingresos, informó este martes la compañía.

La facturación del trimestre que cerró a fines de diciembre subió un 3,3% a 78.400 millones de dólares.

Récord 

En el período, Apple vendió 78,3 millones de iPhones, un récord en comparación con los 74,8 millones de teléfonos vendidos en el trimestre pasado.

Las ganancias, que se ubicaron en los 17.900 millones de dólares, estuvieron cerca de igualar el récord del mismo trimestre del año anterior, de 18.400 millones de dólares.

La acción de Apple subió en principio casi un tres por ciento, ya que sus resultados superaron las expectativas de los analistas.

El iPhone es el producto más importante de Apple

Sus ventas habían disminuido el año pasado, en medio de un mercado en baja en general.

Fuente: http://www.diariolasamericas.com

Abusos e inconvenientes de distinta índole en la red social twitter



La red social Twitter dio un paso sobre las denuncias de acoso por esta herramienta web. Así lo informó el vicepresidente de ingeniería de la empresa, Ed Ho, quien afirmó que desde ya la empresa está tomando nuevas medidas al respecto.

La medida más importante, que podría tomarse, es la restricción de fácil acceso para quienes sean catalogados de abusadores.

"Esta semana, vamos a hacer frente a las correcciones para silenciar/bloquear y detener a los reincidentes de abuso que se crean nuevas cuentas", dijo Ho en varios mensajes de Twitter. "Escucharemos, aprenderemos y continuaremos actualizando hasta que hayamos tenido un impacto significativo que la gente pueda sentir"

Estos comentarios de Ho fueron retuiteados por Jack Dorsey, presidente ejecutivo de la empresa, quien añadió: "estamos tomando un enfoque completamente nuevo para el abuso en Twitter. Eso incluye tener un diálogo más abierto y en tiempo real sobre cada paso en el camino".

Desde 2015 ya se han registrado abusos e inconvenientes de distinta índole en la red social. El abuso en Twitter es un problema de larga data, que ha traído más inconvenientes en la red social. El problema ha avanzado incluso a niveles de afectar la posible venta de la empresa.

Fuente: http://www.diariolasamericas.com